PlayStation VR Aim Controller sprawia, że strzelanki już nigdy nie będą takie same. Spędziłem z kontrolerem Aim dłuższy czas i wiem, że jest dokładnie tym, czego brakowało wirtualnej rzeczywistości.

Jest cała masa specjalnych kontrolerów do gier. Mogliście nie jeździć na desce-kontrolerze dołączanej do Tony Hawk Ride ani nie uderzać w bongosy od Donkey Konga, ale na pewno kiedyś strzelaliście z plastikowych pistoletów w stronę ekranu telewizora. Począwszy od Pegasusa z Light Gunem, przez The House of the Dead w salonach gier, po nakładki dla kontrolerów ruchowych PlayStation Move – twórcy sprzętu do gier próbują nam sprzedać takie kontrolery od kilkudziesięciu lat. I niezależnie od tego, czy wspominacie te giwery z łezką w oku czy raczej jako niedokładny, zbędny kawał plastiku, nowy PS VR Aim Controller z miejsca wprawi Was w zachwyt. Oto nowy poziom „strzelania do ekranu”.

Zapomnijcie o tanich nakładkach-pistoletach dla PS Move, których spust momentalnie męczył palec w The House of the Dead: Overkill. Zapomnijcie o Sharp Shooterze, który wyglądał badziewnie, a jego ruchome części nie do końca sprawiały wrażenie porządnego sprzętu. Aim Controller nie potrzebuje osobnych „różdżek”, oddając nam solidny kawał plastiku z kolorową kulką dla kamery i absolutnie wszystkimi przyciskami, jakie znajdziecie na DualShocku 4 (pewnie ktoś już przeszedł na nim Dark Soulsy…). Oznacza to precyzję Move’a i użyteczność normalnego pada, czego próżno szukać gdziekolwiek indziej.

Aim Controller wydaje się prosty i w tym tkwi jego piękno. Wszystko zostało zaprojektowane do bólu oszczędnie i intuicyjnie, byśmy nie musieli specjalnie ściągać gogli VR i sprawdzać, gdzie znajduje się dany przycisk. D-pad z lewym analogiem, L1/L2 i przyciskami OPTIONS/SHARE wygodnie zamieszczono w przedniej części kontrolera, PS Button i panel dotykowy (działa jako przycisk) są na wierzchu, a prawego analoga wraz z przyciskami geometrycznymi i R1 obsłużymy kciukiem dłoni, która spoczywa na spuście (R2). Konstrukcja sprawdza się dla osób prawo- i leworęcznych, chociaż sam będąc w tej drugiej grupie, czasem myliłem odruchowo spust broni (R2) ze spustem dodatkowym (L2), bo jednak lata przyzwyczajeń robią swoje. Nie jest to w żadnym przypadku wada, ale jako mańkut poczułem się w obowiązku o tym wspomnieć.

Kontroler jest dość lekki i nie męczy rąk, a wibracje wypadają bardzo naturalnie (jeśli można tak powiedzieć o plastikowym karabinie). Całość świetnie się sprawdza w większych, jak i mniejszych rękach, do tego prosty kształt stanowi ramę dla praktycznie dowolnej dwuręcznego broni palnej w grze. Doceniam niewielki, smukły kształt, który pozwala przechowywać sprzęt praktycznie wszędzie. Rewelacyjnie wypada również bateria – nie udało mi się jeszcze jej rozładować mimo korzystania z Aima przez jakieś 7-8 godzin (wciąż mam dwie kreski z trzech).

Na razie dostępne są dwie gry wspierające kontroler Aim – Farpoint oraz Dick Wilde. Pierwsza gra została już zrecenzowana, tekst o drugiej pojawi się wkrótce (w skrócie jest to strzelanie w miejscu z różnego typu broni do rekinów i ptaków). Dla Farpointa zresztą stworzono Aima i to widać tam na każdym kroku. Samo celowanie polegające na rzeczywistym przybliżeniu celownika holograficznego broni do oka (i przymknięcie drugiego, oczywiście) to najlepsze, co mnie spotkało w grach VR. Przyznam się nawet, że unosiłem na zmianę stopy podczas chodzenia w tej grze, tak mnie wciągnęło całe doświadczenie! Zresztą gdzie indziej wyrzucicie ręce z kontrolerem w bok, by prowadzić ostrzał na ślepo zza przeszkody? Gdzie indziej możecie sami strzelić sobie w łeb (no i umarłem, ale musiałem sprawdzić!)? Aim Controller daje ogromne możliwości, jeśli oczywiście gra jest tworzona z myślą o takim kontrolerze. Wszystkie łatki dodające dla niego wsparcie w strzelankach będą mile widziane, lecz po tym, co pokazało Farpoint, czekam na tytuły dedykowane.

W przygotowaniu jest jeszcze wsparcie pod jeszcze dwie gry – horror The Brookhaven Experiment oraz klasyczne strzelanie do robotów w ROM: Extraction. Póki co niewiele, ale to, na ile pozwala kontroler, z pewnością zostanie podchwycone przez twórców. Marzeniem byłoby pierwsze Borderlands, które prezentuje zbliżony poziom graficzny do wydawanych obecnie gier na PlayStation VR. A skoro Farpoint pokazało, jak łatwo można się poruszać z tym wszystkim po otwartych planszach, to tylko kwestia chęci wydawcy. Nie można się oszukiwać – więksi deweloperzy bardzo ostrożnie i niechętnie podchodzą do dodatkowego sprzętu tego typu, bo nie chcą ograniczać grupy odbiorców. Być może, po sukcesie paru mniejszych gier, więcej osób kupi Aima i wydawcy spojrzą na niego przychylniej. Co będzie, to będzie – na razie stworzono kontroler idealny, który za 300 zł ( w zestawie z Farpointem) urozmaici Wam granie na PS VR jak nic innego.

Skomentuj Komentarze (28 opinii)

DeliQuent dodano: 23.05.2017, 13:26
myślę, ze szybko dotychczasowe strzelanki vr dostana wsparcie aima
Sinner1187 dodano: 23.05.2017, 13:31
Ani słowa w tej "recenzji" nie ma o kwestiach czysto technicznych jak np. Czy potrzebna jest kalibracja, ile trwa, czy pomieszczenie nie może być zbyt nasłonecznione (pamiętam jak ps move katastrofalne wręcz radził sobie ze słońcem)
Lub czy są jakieś wzmianki aby "zwykle" strzelanki dostały wsparcie dla tego kontrolera (tryb singleplayer)
Poza tym ze autor napisał ze jest fajnie bo jest fajnie nic nowego się nie dowiedziałem
Jaszczomb do Sinner1187 dodano: 23.05.2017, 14:36
W miał użytkownik okazję korzystać z Move'a na VR? Nic nie trzeba kalibrować, wszystko wychwytuje elegancko. O wsparciu dla gier napisałem - wiadomo o czterech grach, z czego dostępne są dwie.
Gitara1986 [213.77.***.***] dodano: 23.05.2017, 17:04
Zapraszam wszystkich do społeczności "Farpoint Polska" :)
OLGIERD [89.64.***.***] dodano: 23.05.2017, 21:55
Aim jest zapowiedziany też jako kontroler do świetnie zapowiadającego się Arizona Sunshine.
fLiPeRek21 dodano: 23.05.2017, 12:41
kiedys bylo cos podobnego, kawalek plastiku, do ktorego wkladalo sie move'a
w pierwszej chwili myslalem, ze to to samo ;)

2 gry, 2 w przygotowaniu, wow
OLGIERD [89.64.***.***] do fLiPeRek21 dodano: 23.05.2017, 23:15
więcej w przygotowaniu, tylko nie chciało im się zrobić research'u. Wiele tez jeszcze po prostu nei zostalo zapowiedzianych, nie mowiac juz o fakcie, ze aim jest na rynku dopiero ... kilka dni -,-
no WOW, ogarnij sie, przypomnij sobie w ogole jki start mialo ps4. Przez pierwsze kilka miesiecy nie bylo w co grac.
valareg dodano: 23.05.2017, 13:26
Szykuję sie remake duck hunt'a :D?
Hvba111 do valareg dodano: 24.05.2017, 09:02
kurde jakby takiego Duck Hunta zrobili to bym się mocno zastanowił nad kupnem zestawu VR, na razie za drogie a mieszkam na zadupiu to nie mam możliwości przetestowania, czy po 5 min gry mi łba nie rozsadzi.
Cherubinek dodano: 23.05.2017, 12:57
Moim zdaniem wygląda to lipnie. Coś pomiędzy odpustową zabawką, a elementem hydraulicznym :-P
Hvba111 do Cherubinek dodano: 23.05.2017, 14:28
hahaha dokładnie :D
kud47 do Cherubinek dodano: 23.05.2017, 15:48

Cherubinek napisał:

Moim zdaniem wygląda to lipnie. Coś pomiędzy odpustową zabawką, a elementem hydraulicznym :-P

a jakie to ma znaczenie? zakładasz gogle vr i "problem" znika ; )
OLGIERD [89.64.***.***] do Cherubinek dodano: 23.05.2017, 21:53
MYŚL!
jakby wyglądał jak broń, nier mógłbyś go przewieźć np,. w samolocie.
Myslisz ze czemu wszystkie zabawkowe karabiny tego typu byly .. różowe? a i tak stwarzalo to problemy.
Do tego w trakcie grania łatwiej byłoby zahaczyć wystającymi elementami o coś/kogoś/siebie.
Zagraj - potem krytykuj.
Hvba111 do OLGIERD dodano: 24.05.2017, 08:58
nikt nie powiedział, że ma wyglądać jak prawdziwa broń, ale spokojnie mogło to lepiej wyglądać .Jakby zrezygnowali z takiego zamkniętego kształtu tylko zostawili same uchwyty to już by to o wiele lepiej wyglądało. Teraz to taki złożony zestaw syfonu spod umywalki z wpakowanymi do środka kontrolerami.
OLGIERD [89.64.***.***] do Hvba111 dodano: 24.05.2017, 16:16
nie, nie byłoby. w tym stanie można sobie bardzo fajnei zarzucić karabinek na ramię, co podczas gry mega sie przydaje jak chce sięzrobic cos pobocznego 'na pauzie', nie odkładając karabinka. nie masz pojęcia o czym mówisz, ergonomia zostala tak dobrana i dopasowana zeby spelniala swoje zadanie. otwartą konstrukncą łatwo tez byloby o coś nadziać, a tak nei ma takiej mozliwosci.
PO CO CI WYGLĄD W GOGLACH!?
(pomijam juz fakt, ze na zywo calkiem mi sie podoba, ascetyczny ale fajnie futurystyczny design)
TobiAlex do Hvba111 dodano: 24.05.2017, 16:39
Jak ktoś już tu napisał - zakładasz gogle VR i problem znika. Równie dobrze mogłby to wyglądać jak miotła a w googlach VR i tak będzie z tego zajebisty karabin
Hvba111 do OLGIERD dodano: 25.05.2017, 08:36
nie wiem w jaki sposób otwarta konstrukcja miałby spowodować, że się coś na to nadzieje, a długość urządzenia byłaby dokładnie taka sama. To, że w goglach i tak tego nie widać nie oznacza, że ma być brzydkie. O gustach się nie powinno dyskutować . Wam się podoba taki wygląd, a mi nie. Ważne że działa jak powinno.
mk4x dodano: 23.05.2017, 21:25
Czy można tym strzelać siedząc na fotelu czy można strzelać tylko stojąc?
OLGIERD [89.64.***.***] do mk4x dodano: 23.05.2017, 21:54
Można siedzieć, ale odbierasz sobie sporo frajdy (chowanie się, wychylanie zza osłon. szybki obrót w lewo/prawo itp)
Garry do OLGIERD dodano: 25.05.2017, 08:44
W zasadzie i tak i nie. Zaczynasz grę stojąc, więc gdy po gdy po jakimś czasie postanowiłem sobie usiąść na chwilę na kanapie, moja postać kucnęła, więc oczywiście prędkość poruszania się spadła do prędkości poruszania się w przykucnięciu ;)
Nie sprawdzałem czy reset kamery w tym momencie by pomógł, ale wydaje mi się że niekoniecznie. Farpoint tworzy coś na wzór wirtualnego pokoju, ograniczonego zasięgiem kamery (Prawie jak HTC Vive, tylko przestrzeń mniejsza ;) ). Tak więc siedząc, nie tyle zabierasz sobie frajde, co wręcz uniemożliwiasz rozgrywkę, bo jak tu kucać siedząc. Być może kucanie jest pod jakimś przyciskiem, ale w tutorialu czegoś takiego nie zauważyłem.
Garry dodano: 25.05.2017, 08:49
Dla marudzących że tylko dwa tytuły, warto zwrócić uwagę na fakt, że API do PS Aim zostało dodane do Unreal Engine, tak więc dodanie obsługi tego urządzenia w przyszłych grach to w zasadzie formalność ;)

https://www.vrfoc(...)support/
PanKa [212.158.***.***] dodano: 25.05.2017, 21:24
Przymknięcie oka w goglach vr powoduje pewnie utratę efektu 3d zatem zastanawiam czy takie rozwiązanie podczas "celowania" ma wpływ na rozgrywkę.
Yelayon dodano: 23.05.2017, 13:33
Nie planowałem zakupu PS VR Aim Controllera spodziewając się ceny jak za pada. Jednak dodatkowe 100pln do ceny gry mnie przekonało i mogę spokojnie powiedzieć, iż naprawdę było warto.
Jestem zachwycony jakością celowania w FarPoint - testowo, po 2-3 sesjach z Aim'em, spróbowałem na padzie i mija się to z celem.
Oczywiście podobnie jak autor recenzji nie oparłem się aby spojrzeć prosto w lufę i ... nacisnąć spust, czy też strzelić sobie w stopę, co zakończyło się restartem gry od ostatniego checkpoint'a :D :D :D
Co do samej ergonomii nie zgodzę się już tak do końca - moje wątpliwości kieruję głównie do lokalizacji przycisków L1/L2, które IMHO są trochę za wysoko uniemożliwiając równoczesne korzystanie z nich odpowiednio przez palec wskazujący i środkowy. Na szczęście w FarPoint nie ma sytuacji takich, ale w przyszłości w grach może okazać się konieczne.
eggrodd do Yelayon dodano: 24.05.2017, 15:18
Dokladnie o tym samym pomyslalem z umiejscownieniem przyciskow L1/L2. W farpointa jeszcze nie gralem bo sprzet mam od wczoraj i na razie katowalem VR Worlds, ale sam kontroler na sucho wzialem w obroty i pierwsze co, to stwierdzilem ze nie da sie jednoczesnie korzystac z tych przyciskow i analoga.
OLGIERD [89.64.***.***] do eggrodd dodano: 24.05.2017, 16:18
oczywiście, że się da.
ja nie miałem problemów.
eggrodd do OLGIERD dodano: 26.05.2017, 11:24
Moze masz wieksza reke? Bo dla mnie sharpshooter jest duzo wygodniejszy.
Jackieboy [37.47.***.***] dodano: 26.05.2017, 12:59
Witam mam pytanie czy ktoś testował mowa i nawigatora z ps3 i karabinem od kilzona czy jest kompatybilny z farpoint em. Żeby np nie kupować tego trójkątnego karabinu dedykowanego do FP
Jarsston dodano: 07.06.2017, 23:13
Mnie w ogóle jakoś nie ciągnie do tego całego VR. Niby znajdą się dobre gry na ten sprzęt, ale po co kupować coś, co będzie u mnie na bank używane raz na ruski rok? ;p

Komentarze (28 opinii) Skomentuj